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Doppelkopf

Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel mit genau 4 Spielern, dass in Deutschland sehr verbreitet ist. Wird z.B. zu fünft gespielt, setzt eine Person aus (i.d.R. der Geber).
Beim Doppelkopf spielen jeweils zwei Spieler zusammen gegen die anderen beiden (Ausnahme: Solo). Wer zusammen spielt ermittelt sich bei jedem Spiel neu (durch den Besitz der Kreuz-Dame).
Es ist vom Ablauf und Aufbau des Spiels (Trümpfe, Fehlfarben, Trumpfreihenfolge, Stiche, Punkte zählen) mit dem Skat verwandt.

Doppelkopf-Blatt

Das Blatt besteht aus 48 Karten, von jeder der 4 Farben (Kreuz, Pik, Herz Karo) sind 12 Karten im Spiel. Jede der Spielkarten (9, 10, Bube, Dame, König, As) ist doppelt vorhanden.
Es gibt auch eine Variante ohne "Neunen" (mit dann 40 Karten) die aber bis auf taktische / Spielverlauf Faktoren (bedingt durch den höheren Trumpfanteil) ansonsten keine Besonderheiten aufweist.

Doppelkopf-Regeln

In dieser Liste sind die wichtigsten Regeln, die das Spiel steuern, komprimiert dargestellt. Es eignet sich als Spick-Zettel, um während des Spiels die Übersicht zu behalten.

 

Trümpfe (Reihenfolge)

1.Herz  ♥ Zehn
   
2.Kreuz  ♣ Dame (Alten)
3.Pik ♠  "
4.Herz ♥  "
5.Karo ♦  "
   
6.Kreuz  ♣ Bube (Karlchen)
7.Pik  ♠  "
8.Herz  ♥  "
9.Karo  ♦  "
   
10.Karo  ♦ As (Fuchs)
11.  " ♦ Zehn
12.  " ♦ König
13.  " ♦ Neun

Kartenwert (Augen)

As   11 Zehn   10
König  4 Dame   3
Bube  2 Neun   0

Spielpunkte

  • 1 Punkt für jeweils keine 120, 90, 60, 30, 0
  • + 1 Punkt je angesagte keine 120, 90, ...
  • +/- 1 Sonderpunkt pro Extra
  • + Re/Kontra: Punkte werden verdoppelt

Extras

  • Karlchen: Kreuz Bube macht den letzten Stich
  • Doppelkopf: Ein Stich mit 40 oder mehr Augen
  • Solo: Damen, Buben, Trumpf (Farb); Hochzeit
  • Fuchs (Karo As) der Gegenpartei gefangen
  • Gegen die Alten (Kreuz Damen) gewonnen

 

Doppelkopf Spielen

Die nachfolgende Spielanleitung ist insbesondere für Anfänger zum Lernen des Spiels geeignet - Fortgeschrittene haben es größtenteils im Kopf.

Solo

  1. Damen-Solo: Nur die acht Damen sind Trumpf. Alle Fehlfarben in der Reihenfolge As, Zehn, König, Bube, Neun.
  2. Buben-Solo: Nur die acht Buben sind Trumpf. Alle Fehlfarben in der Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Neun.
  3. Trumpf-Solo: Jede der 4 Farben kann als Trumpf Solo angesagt werden. Beim Karo Solo bleibt alles beim Alten; bei den anderen 3 Farben werden die 4 Karo Trümpfe durch die gewählte Farbe ausgetauscht. Die Herz Zehn bleibt immer der höchste Trumpf, mit der Konsequenz, dass beim Herz Solo zwei Trümpfe weniger im Spiel sind.
  4. Hochzeit: Ein Spieler mit zwei Kreuz Damen kann "Hochzeit" ansagen. Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist (Fehlstich). Wenn nach 3 Stichen kein Partner ermittelt wurde, oder der Spieler die Hochzeit nicht bekannt gibt (Stille Hochzeit), so spielt er einen Trumpf (Karo) Solo.

Spielanleitung

  1. Vorbehalte: Bevor die erste Karte ausgespielt wird, kann jeder (beginnend mit dem Spieler links vom Geber) einen Vorbehalt ansagen (oder auch nicht, dann ist er "gesund").
    Solo geht hier vor Hochzeit, und Solo (bis auf stille Hochzeit) "sitzt vorne", d.h. spielt die erste Karte des ersten Stichs.
  2. Ansagen: Re wird von Spielern die eine Kreuz Dame, und Kontra von denen die keine Kreuz Dame in ihrem Blatt halten, angesagt. Re und Kontra verdoppeln beide die Spielpunkte. Diese Ansagen dürfen getätigt werden, solange die 6. Karte (= die 2. Karte des 2. Stichs) noch nicht offen auf dem Tisch liegt.
  3. Absagen: Nur dann, wenn Re oder Kontra angesagt wurde, sind weitere "Ansagen" möglich, die allerdings Absagen genannt werden:
    Keine 90 — vor der 10. Karte
    Keine 60 — vor der 14. Karte
    Keine 30 — vor der 18. Karte
    Keine 0 (Schwarz) — vor der 22. Karte
    Im Falle einer Hochzeit, dient der Klärungsstich als Startpunkt für Re / Kontra, die weiteren Ansagen (Keine 90, 60 ...) folgen dann entsprechend.

Doppelkopf Lernen

  1. Als Fehlfarben gelten die Karten, die kein Trumpf sind: im Wesentlichen sind das die Farben Kreuz, Pik und Herz.
  2. Ob nun Fehlfarbe oder Trumpf angespielt (= erste Karte eines Stichs) wurde, es muss grundsätzlich bedient werden. Nur wenn dies auf Grund des Blatts nicht möglich ist, kann abgeworfen (eine andere Fehlfarbe) oder gestochen werden (ein Trumpf).
    Bei zwei gleichen Karten innerhalb eines Stichs, hat immer die zuerst gespielte Karte den höheren Rang ("liegt oben").
  3. Doppelkopf wird mit einem doppelten Kartensatz gespielt, jede Karte ist also zweimal vorhanden. Alle Karten unterhalb der Neun werden entfernt, es beleiben 48 Karten die zusammen genau 240 Punkte (Augen) zählen.
  4. Bis auf die Solos, ist Doppelkopf ein Spiel zwei gegen zwei. Die Partner werden in jeder Runde erneut duch die zufällige Verteilung der Karten festgelegt:
    die beiden Spieler mit einer Kreuz Dame (Re-Partei) spielen zusammen gegen die Contra-Partei. Zunächst kennt kein Spieler seinen Partner (Ausnahme Re/Kontra oder Solo angesagt). Dies ändert sich erst im Verlauf des Spieles.
  5. Der Geber mischt die Karten, lässt abheben (mind. 3 Karten), und verteilt im Uhrzeigersinn 3 mal 4 Karten beginnend bei dem Spieler zu seiner linken. Jeder Spieler besitzt nun genau 12 Karten.
  6. Der Spieler an der linken Seite des Gebers beginnt das Spiel (außer bei Solo).

Aufschreiben und Zählweise der Punkte

  1. Zuerst muss nach dem Spielen aller Stiche festgestellt werden, welche Partei gewonnen hat. Die Alten gewinnen das Spiel mit 121 Punkten (die Kontrapartei gewinnt mit 120 Punkten).
  2. Es werden "Gute" und "Miese" Punkte aufgeschrieben, also Pluspunkte und Minuspunkte für jeden Spieler. Dies Verfahren ist analog zum Spielen mit Jetons oder barer Münze, wo direkt nach jedem Spiel ausgezahlt wird. Die Quersumme einer Zeile ist bei dieser Art des Aufschreibens immer Null. Der Grundwert wird der Nachvollziehbarkeit in einer eigenen Spalte notiert.
  3. Ansagen wie Re und/oder Kontra verdoppeln jeweils das Spielergebnis.
  4. Normal-Spiel: Beispiel: Es wird "Re keine 90" und darauf gibt es von der Gegenpartei ein Kontra, das dann mit unter 42 Punkten verloren wird.
    Zählweise: Keine 120 (1 Punkt, der andere Punkt ist sozusagen im Re inkludiert), keine 90 angesagt (2 Punkte), keine 60 (1 Punkt), macht 4 Punkte. Re verdoppelt alles, Kontra verdoppelt nochmal (also vervierfacht) macht also insgesamt 16 Punkte. Die beiden Re-Spieler bekommen +16 und die beiden Kontra Spieler -16 Punkte aufgeschrieben.
  5. Solo: Beispiel: Der Solospieler sagt "Re keine 90" an und gewinnt; die Gegenpartei verliert mit 89 Punkten.
    Zählweise: Keine 120 (1 Punkt), keine 90 angesagt (2 Punkt), Solo gespielt (1 Extra-Punkt), Re gesagt (Verdopplung), macht 8 Punkte als Grundwert. Die bekommt der Solospieler von jedem der Mitspieler. Endergebnis: 24 Pluspunkte für das gewonnene Solo und jeweils 8 Minuspunkte für die drei Verlierer.
  6. Werden angesagte Re- und Kontra-Spiele verloren, gibt es keinen Strafpunkt wie beim Skat.
  7. Bock-Runde: hier werden wie beim Skat die Spielergebnisse für eine Runde verdoppelt. Solo-Spiele innerhalb einer Bockrunde "verlängern diese um 1 Spiel. Folgende Auslöser sind gibt es: Verlorenes Re, verlorenes Kontra und 0-Spiele (Beispiel: Re gewinnt ohne Ansage mit keine 120 (1 Punkt), Kontra hat aber einen Fuchs (- 1 Punkt) gefangen).
    Doppel-Bockrunden sind wegen der Punkte-Inflation ungünstig. Bockrunden werden aneinander gereiht (und mit einem "B" gekennzeichnet), bis sie vorbei sind.

Doppelkopf — Spiel-Regeln

Und hier der erste Teil — die Trumpfreihenfolge , die Kartenwerte, die Extras und die Zählweise für die Punkte — als Bild (es wird hier nur ein Ausschnitt angezeigt - ein Klick zeigt das ganze Bild) zum Mitnehmen.

Doppelkopf Regeln

 

Dieses "einseitige" Regelwerk steht als PDF (160KB) zum Download bereit: Doppelkopf Regeln — Tipps & Tricks. Viel Spass beim Spielen!

 

Haus-Regeln

Auch wenn es festgelegte Doppelkopfregeln gibt ("Deutscher Doppelkopf Verband e. V."), sind sehr viele Varianten der Spielregeln im Umlauf (im Gegensatz zu Skat). Daher müssen auch erfahrene Doppelkopfspieler mit neuen Partnern immer vorher die Regeln absprechen (oder es werden die Hausregeln verwendet - d.h. der Gastgeber legt die Regeln fest). Bei Wikipedia kann bei Bedarf eine Auflistung der verschiedenen Varianten sowie weitere Tipps & Tricks nachgelesen werden.

 

Sonder-Regeln